diff --git a/myApp/HaruDanim/CLAUDE.md b/myApp/HaruDanim/CLAUDE.md index 100678a..ea2c1ad 100644 --- a/myApp/HaruDanim/CLAUDE.md +++ b/myApp/HaruDanim/CLAUDE.md @@ -140,7 +140,7 @@ xcrun xcstringstool sync IOS/Localizable.xcstrings --stringsdata "${files[@]}" - **스플래시**: 앱 로고(AppLogo) + 이름 + 멘트, 1.2초 후 페이드아웃 (`ContentView`) - **탭 정의** (`AppTab`): 모음(main) · 행동 · 꼬리표 · 목표 · 기록 · 통계 · 일기(iPad 전용) · 설정 - **iPhone 기본**: 하단 탭바에 **노출 탭 1~3개**(기본 모음·행동·기록) + "더보기" 탭(나머지 목록). 설정에서 구성 -- **iPhone 실험 옵션**: "글래스 버블 메뉴"(`RadialNavigationView`) — 하단 중앙 FAB를 누르면 유리 구슬 탭 버튼들이 부채꼴로 펼쳐짐. 라벨은 글라스 알약 배경. 순서는 설정에서 편집(기기 로컬) +- **iPhone 실험 옵션**: "글래스 버블 메뉴"(`RadialNavigationView`) — 하단 중앙 FAB를 누르면 리퀴드 글라스(`glassEffect(.regular.interactive())`) 유리 구슬 탭 버튼들이 부채꼴로 펼쳐짐. 아이콘+이름이 구슬 안에 함께. 모든 유리 요소는 하나의 `GlassEffectContainer`에서 한 패스로 렌더링(성능)되고 FAB 근처에서 액체처럼 분리·합체 모핑. 2단계 연출: 삽입(FAB에서 모핑) → bloomed(스태거 스프링으로 아치 확산). ⚠️ 컨테이너 안 유리 요소에는 glassEffect 뒤 opacity/scale이 콘텐츠에 온전히 적용되지 않음 — 숨김은 계층 제거(`if`), 이동은 `offset`으로만. 순서는 설정에서 편집(기기 로컬) - **iPad·Mac**: 항상 `NavigationSplitView` 사이드바 (`SidebarRootView`, `DeviceLayout.isPad`로 판정) - `AppRouter`: 탭 전환 + 탭 간 전달값(모음 탭 롱프레스 → 기록/통계 탭 행동 필터 예약, 더보기 내부 경로 진입 포함) diff --git a/myApp/HaruDanim/IOS/Views/RadialNavigationView.swift b/myApp/HaruDanim/IOS/Views/RadialNavigationView.swift index 937c386..d56ad8b 100644 --- a/myApp/HaruDanim/IOS/Views/RadialNavigationView.swift +++ b/myApp/HaruDanim/IOS/Views/RadialNavigationView.swift @@ -10,12 +10,17 @@ // - 그 위에 항상 최상단(ZStack 마지막 자식)으로 떠 있는 메뉴 오버레이를 얹는다. // → 모음 탭의 행동 그리드가 아무리 길게 스크롤돼도 FAB/메뉴는 스크롤·터치에 간섭받지 않는다. // -// 메뉴 UI: '글래스 버블(Glass Bubbles)'. -// - FAB를 누르면 리퀴드 글라스 질감의 유리 구슬(버블) 탭 버튼들이 FAB에서 부채꼴 아치로 -// 회전하며 퍼져 나온다. 스태거(순차) 스프링으로 물방울이 튀듯 경쾌하게 등장. +// 메뉴 UI: '글래스 버블(Glass Bubbles)' — 시스템 리퀴드 글라스(glassEffect) 기반. +// - FAB를 누르면 진짜 유리 재질(.regular.interactive — 배경 굴절·빛 반사·눌림 시머까지 +// 시스템이 렌더링)의 구슬 버튼들이 FAB에서 부채꼴 아치로 회전하며 퍼져 나온다. +// - 모든 유리 요소를 하나의 GlassEffectContainer에 담아 한 패스로 그린다: 예전의 +// material 블러 14장(버블 7 + 라벨 알약 7) + 그림자 14개 개별 애니메이션이 버벅임의 +// 원인이었다. 라벨을 구슬 안에 넣어 유리 요소를 8개(버블 7 + FAB)로 줄였고, 그림자는 +// 유리 자체 깊이감에 맡긴다. 컨테이너 덕분에 버블이 FAB 근처를 지날 때 유리가 +// 액체처럼 늘어나며 분리·합체되는 모핑이 함께 생긴다. +// - 등장: 스태거(순차) 바운스 스프링 + 스월 회전. 닫힘: 지연 없이 FAB로 스냅 흡수. +// 펼치면 메뉴 뒤로 은은한 초록 빛 무리(정적 그라데이션이라 렌더 비용 없음)가 퍼진다. // - 아치 반경이 엄지 반경(~150pt) 안이라 세로 스택과 달리 모든 탭이 한 손에 닿는다. -// - 각 버블: ultraThinMaterial + 상단 화이트 그라데이션(빛 반사) + 얇은 흰 테두리 + 그림자. -// 애니메이션은 offset·scale·opacity·rotation 조합(트랜스폼 전용)이라 블러 재계산이 없어 가볍다. // // iPhone(Compact) 전용 — iPad·Mac은 SidebarRootView, watch는 별도 타깃이라 이 파일과 무관하다. // @@ -75,15 +80,26 @@ struct GlassBubbleMenu: View { /// 사용자가 설정에서 지정한 버블 배치 순서 (기기 로컬, 비동기화) @AppStorage(SettingsKeys.radialTabOrder) private var radialOrderRaw = "" + /// 리퀴드 글라스 모핑 네임스페이스 — FAB와 버블이 같은 유리 덩어리로 이어지게 한다 + @Namespace private var glassSpace + + /// 2단계 연출의 두 번째 상태: 버블이 FAB에서 아치 위 자기 자리로 퍼져 나갔는지. + /// expanded(삽입·모핑)와 분리한 이유 — GlassEffectContainer 안의 유리 요소는 + /// glassEffect 뒤의 opacity/scale이 콘텐츠에 온전히 적용되지 않아(접힌 상태에서 + /// 내용물이 비쳐 보이는 문제), 숨김은 계층 제거(if expanded)로, 이동은 검증된 + /// offset 애니메이션(bloomed)으로만 처리한다. + @State private var bloomed = false + // 레이아웃 상수 - private let fabSize: CGFloat = 62 - private let bubbleSize: CGFloat = 56 + private let fabSize: CGFloat = 64 + private let bubbleSize: CGFloat = 58 /// FAB 중심 → 버블 중심 거리. 엄지가 자연스럽게 닿는 반경 안으로 유지한다. private let desiredRadius: CGFloat = 152 private let bottomInset: CGFloat = 42 - private let edgePadding: CGFloat = 16 - /// 버블 중심에서 탭 이름 라벨 중심까지의 거리(버블 아래로) - private let labelOffset: CGFloat = 42 + private let edgePadding: CGFloat = 14 + /// 유리가 액체처럼 합쳐지기 시작하는 거리. 정지 상태의 이웃 버블 간격(~20pt)보다 + /// 살짝 작게 잡아, 아치에 자리 잡으면 또렷이 분리되고 FAB 근처를 지날 때만 모핑한다. + private let glassBlendSpacing: CGFloat = 18 /// 왼쪽 끝 → 위 → 오른쪽 끝 순으로 배치할 탭 (설정의 커스텀 순서를 따른다) private var tabs: [AppTab] { AppTab.radialOrder(from: radialOrderRaw) } @@ -98,19 +114,22 @@ struct GlassBubbleMenu: View { let radius = min(desiredRadius, geo.size.width / 2 - bubbleSize / 2 - edgePadding) ZStack { - // 바깥 영역 탭 → 닫기. 펼쳐졌을 때만 화면을 덮어 히트테스트를 받는다. - Color.black - .opacity(expanded ? 0.22 : 0) - .ignoresSafeArea() - .allowsHitTesting(expanded) - .onTapGesture { close() } + dimLayer - // FAB(하단 중앙)를 기준점으로 버블들이 부채꼴로 퍼진다. + // FAB(하단 중앙)를 기준점으로 빛 무리와 버블들이 부채꼴로 퍼진다. ZStack { - ForEach(Array(tabs.enumerated()), id: \.element.id) { index, tab in - bubble(tab, index: index, count: tabs.count, radius: radius) + glow(radius: radius) + // 모든 유리 요소를 한 컨테이너에 담아 한 패스로 렌더링 + 근접 시 액체 모핑 + GlassEffectContainer(spacing: glassBlendSpacing) { + ZStack { + if expanded { + ForEach(Array(tabs.enumerated()), id: \.element.id) { index, tab in + bubble(tab, index: index, count: tabs.count, radius: radius) + } + } + fab + } } - fab } .frame(width: fabSize, height: fabSize) .frame(maxWidth: .infinity, maxHeight: .infinity, alignment: .bottom) @@ -118,12 +137,50 @@ struct GlassBubbleMenu: View { } } .ignoresSafeArea(.keyboard) + .sensoryFeedback(.impact(weight: .light), trigger: expanded) + .onAppear { + // -radialExpanded 등으로 펼쳐진 채 시작하면 버블도 자리 잡은 상태로 + if expanded { bloomed = true } + } + } + + // MARK: 배경 레이어 + + /// 바깥 영역 탭 → 닫기. 아래쪽(메뉴 주변)이 더 어두운 그라데이션 딤으로 + /// 유리 구슬의 굴절이 도드라지게 한다. 펼쳐졌을 때만 히트테스트를 받는다. + private var dimLayer: some View { + LinearGradient( + colors: [.black.opacity(0.06), .black.opacity(0.32)], + startPoint: .top, endPoint: .bottom + ) + .ignoresSafeArea() + .opacity(expanded ? 1 : 0) + .animation(.easeOut(duration: 0.22), value: expanded) + .allowsHitTesting(expanded) + .onTapGesture { close() } + } + + /// 펼쳤을 때 메뉴 뒤로 은은히 퍼지는 초록 빛 무리 — 유리가 빛을 머금은 느낌. + /// 정적 그라데이션 한 장이라 렌더 비용이 사실상 없다. + private func glow(radius: CGFloat) -> some View { + RadialGradient( + colors: [AppTheme.green.opacity(0.22), AppTheme.green.opacity(0.05), .clear], + center: .center, startRadius: 0, endRadius: radius * 1.3 + ) + .frame(width: radius * 2.6, height: radius * 2.6) + .scaleEffect(expanded ? 1 : 0.15) + .opacity(expanded ? 1 : 0) + .animation(.spring(response: 0.5, dampingFraction: 0.8), value: expanded) + .allowsHitTesting(false) } // MARK: 유리 구슬 버튼 - /// 탭 하나를 리퀴드 글라스 구슬로 렌더링. FAB 위치에서 아치 위 자기 자리로 - /// 회전하며 튀어 나가고, 스태거 딜레이로 물방울이 연달아 튀는 느낌을 준다. + /// 탭 하나를 리퀴드 글라스 구슬로 렌더링 — 아이콘과 이름이 한 구슬 안에 있어 + /// 라벨 알약이 따로 필요 없고 탭 타깃도 하나로 명확하다. + /// 연출: 삽입 순간 FAB 유리에서 모핑으로 부풀어 나온 뒤(offset 0 = FAB와 한 덩어리), + /// bloomed가 켜지면 스태거 스프링으로 자기 자리로 퍼진다. 블렌드 거리를 벗어나는 + /// 순간 유리가 늘어나다 물방울처럼 똑 떨어져 나온다. private func bubble(_ tab: AppTab, index: Int, count: Int, radius: CGFloat) -> some View { // 왼쪽(180°) → 위(90°) → 오른쪽(0°)으로 이어지는 위쪽 반원에 균등 배치 let t = count > 1 ? Double(index) / Double(count - 1) : 0.5 @@ -135,64 +192,42 @@ struct GlassBubbleMenu: View { return Button { select(tab) } label: { - ZStack { - // 유리 구슬 본체 - ZStack { - Circle() - .fill(.ultraThinMaterial) - .overlay( - // 위에서 빛을 받는 유리의 반사광 - Circle().fill( - LinearGradient( - colors: [.white.opacity(0.35), .white.opacity(0.03)], - startPoint: .top, endPoint: .bottom - ) - ) - ) - .overlay( - // 현재 탭은 초록 유리로 강조 - Circle().fill(AppTheme.green.opacity(isCurrent ? 0.82 : 0)) - ) - .overlay(Circle().strokeBorder(.white.opacity(0.4), lineWidth: 1)) - Image(systemName: tab.symbol) - .font(.system(size: 20, weight: .semibold)) - .foregroundStyle(isCurrent ? AnyShapeStyle(.white) : AnyShapeStyle(.primary)) - } - .frame(width: bubbleSize, height: bubbleSize) - .shadow(color: .black.opacity(0.15), radius: 8, x: 0, y: 4) - - // 탭 이름 라벨 — 구슬과 같은 유리 소재의 알약 배경으로 어떤 배경 위에서도 - // 읽히게 한다 (맨 글자는 라이트 모드 밝은 화면에서 안 보였음) + VStack(spacing: 2) { + Image(systemName: tab.symbol) + .font(.system(size: 19, weight: .semibold)) Text(tab.label) - .font(.system(size: 11, weight: .semibold)) + .font(.system(size: 9.5, weight: .semibold)) .lineLimit(1) - .fixedSize() - .foregroundStyle(isCurrent ? AppTheme.green : .primary) - .padding(.horizontal, 9) - .padding(.vertical, 3.5) - .background(.ultraThinMaterial, in: Capsule()) - .overlay(Capsule().strokeBorder(.white.opacity(0.35), lineWidth: 0.8)) - .shadow(color: .black.opacity(0.12), radius: 4, y: 2) - .offset(y: labelOffset) + .minimumScaleFactor(0.75) } + .foregroundStyle(isCurrent ? AnyShapeStyle(.white) : AnyShapeStyle(.primary)) + // FAB와 겹쳐 있는 동안은 내용물을 숨겨 유리 덩어리만 보이게 한다 + // (glassEffect '앞'이라 콘텐츠에만 적용되고 유리 모양에는 영향 없음) + .opacity(bloomed ? 1 : 0) + .frame(width: bubbleSize, height: bubbleSize) + .contentShape(Circle()) } - .buttonStyle(RadialPressStyle()) - .accessibilityLabel(Text(tab.label)) - // 펼침: FAB에서 자기 자리로 회전(-40°→0°)하며 날아간다. 접힘: FAB로 모여든다. - // 트랜스폼 전용이라 프레임당 블러 재계산이 없다. - .rotationEffect(.degrees(expanded ? 0 : -40)) - .offset(x: expanded ? dx : 0, y: expanded ? dy : 0) - .scaleEffect(expanded ? 1 : 0.1) - .opacity(expanded ? 1 : 0) - // 펼칠 때만 안쪽부터 차례로 튀어나오는 스태거. 닫을 땐 지연 없이 한 번에 스냅. - .animation( - expanded - ? .spring(response: 0.32, dampingFraction: 0.72).delay(Double(index) * 0.03) - : .spring(response: 0.24, dampingFraction: 0.9), - value: expanded + .buttonStyle(.plain) + // 진짜 유리: 배경 굴절·빛 반사에 더해 .interactive가 눌림 시머·바운스까지 그려 준다. + // 현재 탭은 초록 틴트 유리로 강조. + .glassEffect( + isCurrent + ? .regular.tint(AppTheme.green.opacity(0.85)).interactive() + : .regular.interactive(), + in: .circle ) - // 접혀 있을 땐 FAB 아래 숨어 있으므로 터치를 받지 않게 한다. - .allowsHitTesting(expanded) + .glassEffectID(tab.rawValue, in: glassSpace) + .offset(x: bloomed ? dx : 0, y: bloomed ? dy : 0) + // 펼칠 때만 안쪽부터 차례로 맺히는 스태거 + 감쇠 낮은 스프링(오버슈트로 액체 출렁임). + // 되돌아갈 땐 지연 없이 한 번에 FAB로 흡수된다. + .animation( + bloomed + ? .spring(response: 0.45, dampingFraction: 0.6).delay(Double(index) * 0.04) + : .spring(response: 0.26, dampingFraction: 0.9), + value: bloomed + ) + .allowsHitTesting(expanded && bloomed) + .accessibilityLabel(Text(tab.label)) } // MARK: 중앙 플로팅 버튼 @@ -201,42 +236,45 @@ struct GlassBubbleMenu: View { Button { toggle() } label: { - ZStack { - Circle() - .fill(.ultraThinMaterial) - .overlay( - Circle().fill( - LinearGradient( - colors: [.white.opacity(0.28), .white.opacity(0.02)], - startPoint: .top, endPoint: .bottom - ) - ) - ) - .overlay(Circle().fill(AppTheme.green.opacity(expanded ? 0.0 : 0.14))) - .overlay(Circle().strokeBorder(.white.opacity(0.4), lineWidth: 1)) - Image(systemName: expanded ? "xmark" : currentTab.symbol) - .font(.system(size: expanded ? 22 : 24, weight: .semibold)) - .foregroundStyle(AppTheme.green) - .contentTransition(.symbolEffect(.replace)) - } - .frame(width: fabSize, height: fabSize) - .shadow(color: .black.opacity(0.22), radius: 10, y: 4) + Image(systemName: expanded ? "xmark" : currentTab.symbol) + .font(.system(size: expanded ? 21 : 23, weight: .semibold)) + .foregroundStyle(AppTheme.green) + .contentTransition(.symbolEffect(.replace)) + .frame(width: fabSize, height: fabSize) + .contentShape(Circle()) } - .buttonStyle(RadialPressStyle()) + .buttonStyle(.plain) + .glassEffect(.regular.interactive(), in: .circle) + .glassEffectID("fab", in: glassSpace) + // 펼치면 살짝 커져 '유리가 부풀며 방울을 내보내는' 기준점이 된다 + .scaleEffect(expanded ? 1.07 : 1) + .animation(.spring(response: 0.3, dampingFraction: 0.7), value: expanded) .accessibilityLabel(expanded ? Text("메뉴 닫기") : Text("탭 메뉴 열기")) } // MARK: 동작 private func toggle() { - // 버블은 자체 per-item 애니메이션을 갖고, 여기서는 배경 딤/FAB 아이콘 전환만 함께 움직인다. - withAnimation(.easeOut(duration: 0.2)) { - expanded.toggle() + if expanded { close() } else { open() } + } + + /// 1단계: 버블 삽입 — FAB 유리에서 모핑으로 부풀어 나온다 (offset 0, FAB와 한 덩어리). + /// 2단계: 다음 런루프에서 bloomed → 스태거 스프링으로 아치에 흩어진다. + /// (같은 트랜잭션에서 두 상태를 함께 바꾸면 삽입 애니메이션이 이동을 삼켜 버려 분리한다) + private func open() { + withAnimation(.spring(response: 0.3, dampingFraction: 0.75)) { + expanded = true + } + Task { @MainActor in + guard expanded else { return } + bloomed = true } } + /// 닫기: 지연 없이 흡수 — 제거 모핑과 복귀 스프링이 함께 FAB로 빨려 들어간다. private func close() { - withAnimation(.easeOut(duration: 0.18)) { + withAnimation(.spring(response: 0.26, dampingFraction: 0.9)) { + bloomed = false expanded = false } } @@ -247,12 +285,3 @@ struct GlassBubbleMenu: View { close() } } - -/// FAB·버블 공통 눌림 효과 (살짝 줄어들며 반응). 짧은 easeOut으로 가볍게. -private struct RadialPressStyle: ButtonStyle { - func makeBody(configuration: Configuration) -> some View { - configuration.label - .scaleEffect(configuration.isPressed ? 0.9 : 1) - .animation(.easeOut(duration: 0.14), value: configuration.isPressed) - } -}