글래스 버블 메뉴를 시스템 리퀴드 글라스(glassEffect) 기반으로 재구축. 컨셉(FAB → 부채꼴 유리 구슬, 엄지 반경 ~150pt, 바깥 탭 닫기, 순서 설정)은 그대로 두고 유리 질감·연출·성능을 올렸다. 유리: material 흉내(ultraThinMaterial + 그라데이션 + 테두리) 대신 .glassEffect(.regular.interactive()) — 배경 굴절·빛 반사·눌림 시머까지 시스템이 그린다. 현재 탭은 초록 틴트 유리. 연출: 2단계 — 삽입 순간 FAB 유리에서 모핑으로 부풀어 나온 뒤(bloomed) 스태거 바운스 스프링으로 아치에 흩어진다. GlassEffectContainer 근접 블렌딩으로 FAB를 벗어날 때 유리가 늘어나다 물방울처럼 분리. 닫힘은 지연 없이 흡수. 그라데이션 딤 + 메뉴 뒤 초록 빛 무리 + 햅틱. 성능(버벅임): 예전엔 블러 14장(버블 7 + 라벨 알약 7) + 그림자 14개가 각각 애니메이션됐다. 라벨을 구슬 안에 넣어 유리 요소를 8개로 줄이고 GlassEffectContainer가 한 패스로 일괄 렌더링, 커스텀 그림자 제거. 주의점 기록: 컨테이너 안 유리 요소는 glassEffect 뒤 opacity/scale이 콘텐츠에 온전히 적용되지 않아(접힌 상태 내용물 비침) 숨김은 계층 제거(if expanded), 이동은 offset으로만 처리. 검증: 접힘·펼침(라이트/다크) 스크린샷으로 유리 굴절·라벨 가독성· 콘텐츠 누출 없음 확인. Debug·Store 스킴 빌드 성공. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_013yKDMhuF39GVYy3FMcGHh7
Description
This is a repository where I have collected my study codes, project codes I have worked on so far, and setting files.
Languages
Swift
78.6%
Python
6.7%
C
6%
Java
4.4%
TypeScript
3%
Other
1.3%