mycode/myApp/Keging/IOS/Haptics.swift
songyc macbook f5f8d3bde4 fix(keging): 실기기 1차 피드백 3건 — DI 백그라운드 멈춤·진동 패턴 동일·칼로리 0
① 다이나믹 아일랜드 멈춤(2중 방어):
- 오디오 키퍼 하드닝 — volume 0.1(0.0은 유지 풀림 사례)·prepareToPlay·인터럽션/씬 전환 revive()
- 엔진을 벽시계 기준으로 재설계 — 전 국면이 sessionStart로부터 결정적(computeTarget),
  타이머는 경계 재장전용, scenePhase .active에서 resyncAfterWake()로 정확한 국면 자가 교정

② 진동 패턴 동일(톡=톡톡): 시스템 바이브는 재생 중 재호출이 무시됨(실측) —
  시간 오프셋 방식 폐기, AudioServicesPlaySystemSoundWithCompletion 완료 체이닝으로 재작성
  (톡 1방 / 톡톡 0.25s 쉬고 1방 / 드르륵 0.15s 3연타 / 지잉 즉시 이어붙인 3방)

③ 운동 칼로리 0: 빌더 운동은 에너지 샘플 직접 추가 필요 —
  iOS는 MET 추정(1.8+강도×0.17, 70kg 가정) activeEnergyBurned 샘플 add,
  워치는 심박·활성 에너지 읽기 권한 추가로 센서 실측 수집, 권한 문구 3언어 갱신

검증: Debug·Release·워치 빌드 그린, 완주 경로 시뮬 재검증(엔진 재설계 후).
DI 갱신·진동 구분·칼로리는 실기기 재확인 필요(재실행 시 '활성 에너지' 권한 시트 뜸)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UPmp29DQHY6Ahfss5SRopT
2026-08-29 22:42:00 +09:00

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Swift
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//
// Haptics.swift
// Keging
//
// (iOS) (1 0.5) .
// ( ·
// ) .
// AudioServices , .
//
import AudioToolbox
import Foundation
nonisolated enum Haptics {
static func play(_ pattern: HapticPattern) {
// ()
let gaps: [TimeInterval]
switch pattern {
case .short: gaps = [0] // : 1
case .doubleTap: gaps = [0, 0.25] // : 0.25 1
case .rattle: gaps = [0, 0.15, 0.15] // : 3
case .long: gaps = [0, 0, 0] // :
}
playChain(gaps)
}
private static func playChain(_ gaps: [TimeInterval]) {
guard let gap = gaps.first else { return }
let rest = Array(gaps.dropFirst())
let fire = {
AudioServicesPlaySystemSoundWithCompletion(kSystemSoundID_Vibrate) {
DispatchQueue.main.async { playChain(rest) }
}
}
if gap > 0 {
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + gap, execute: fire)
} else {
fire()
}
}
}