① 다이나믹 아일랜드 멈춤(2중 방어): - 오디오 키퍼 하드닝 — volume 0.1(0.0은 유지 풀림 사례)·prepareToPlay·인터럽션/씬 전환 revive() - 엔진을 벽시계 기준으로 재설계 — 전 국면이 sessionStart로부터 결정적(computeTarget), 타이머는 경계 재장전용, scenePhase .active에서 resyncAfterWake()로 정확한 국면 자가 교정 ② 진동 패턴 동일(톡=톡톡): 시스템 바이브는 재생 중 재호출이 무시됨(실측) — 시간 오프셋 방식 폐기, AudioServicesPlaySystemSoundWithCompletion 완료 체이닝으로 재작성 (톡 1방 / 톡톡 0.25s 쉬고 1방 / 드르륵 0.15s 3연타 / 지잉 즉시 이어붙인 3방) ③ 운동 칼로리 0: 빌더 운동은 에너지 샘플 직접 추가 필요 — iOS는 MET 추정(1.8+강도×0.17, 70kg 가정) activeEnergyBurned 샘플 add, 워치는 심박·활성 에너지 읽기 권한 추가로 센서 실측 수집, 권한 문구 3언어 갱신 검증: Debug·Release·워치 빌드 그린, 완주 경로 시뮬 재검증(엔진 재설계 후). DI 갱신·진동 구분·칼로리는 실기기 재확인 필요(재실행 시 '활성 에너지' 권한 시트 뜸) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01UPmp29DQHY6Ahfss5SRopT
155 lines
5.5 KiB
Swift
155 lines
5.5 KiB
Swift
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// KegelEngine.swift
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// Keging
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// 타이머 상태 기계 — iOS·워치 공용. 국면 전환마다 onPhaseChange(진동·Live Activity),
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// 종료 시 onSessionEnd(완주 여부 + 완주 기록). 중단하면 기록하지 않는다.
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import Foundation
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import Combine
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nonisolated enum KegelPhase: String, Codable, Hashable {
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case prepare, contract, relax
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var label: String {
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switch self {
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case .prepare: String(localized: "준비")
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case .contract: String(localized: "수축")
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case .relax: String(localized: "이완")
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}
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}
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var symbolName: String {
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switch self {
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case .prepare: "timer"
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case .contract: "arrow.down.right.and.arrow.up.left"
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case .relax: "arrow.up.left.and.arrow.down.right"
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}
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}
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}
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@MainActor
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final class KegelEngine: ObservableObject {
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static let shared = KegelEngine()
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enum State: Equatable {
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case idle
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case running(phase: KegelPhase, rep: Int, phaseStart: Date, phaseEnd: Date)
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case finished(reps: Int)
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}
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@Published private(set) var state: State = .idle
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private(set) var config = WorkoutConfig()
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/// 기록·건강의 시작 시각 — 준비를 뺀 첫 수축 시각 (스케줄상 확정값)
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private(set) var startedAt = Date()
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/// 시작 버튼을 누른 시각 — 모든 국면은 이 시각 기준 벽시계로 계산한다
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/// (백그라운드 정지 후 복귀해도 재동기화로 정확한 국면에 착지)
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private var sessionStart = Date()
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private var timer: Timer?
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/// 국면 진입마다 호출 (phase, rep, phaseEnd)
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var onPhaseChange: ((KegelPhase, Int, Date) -> Void)?
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/// 세션 종료 (completed, 완주 시 저장된 기록)
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var onSessionEnd: ((Bool, SessionRecord?) -> Void)?
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var isRunning: Bool { if case .running = state { true } else { false } }
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private init() {}
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func start(config: WorkoutConfig) {
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guard !isRunning else { return }
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self.config = config
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sessionStart = Date()
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startedAt = sessionStart.addingTimeInterval(Double(config.prepSeconds))
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applyTarget(computeTarget(at: Date()))
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}
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/// 포그라운드 복귀 등에서 호출 — 벽시계 기준 현재 국면으로 재정렬.
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/// 국면이 실제로 바뀌었을 때만 onPhaseChange(진동·Live Activity)가 나간다
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func resyncAfterWake() {
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guard case .running = state else { return }
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applyTarget(computeTarget(at: Date()))
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}
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/// 중단 — 이 세트는 아예 안 한 것으로 (기록 없음)
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func stop() {
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guard isRunning else { return }
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timer?.invalidate()
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timer = nil
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state = .idle
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onSessionEnd?(false, nil)
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}
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/// 완료 화면 확인 후 대기 상태 복귀
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func acknowledgeFinish() {
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if case .finished = state { state = .idle }
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}
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private enum Target {
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case finished
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case running(KegelPhase, Int, Date, Date)
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}
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/// 벽시계 기준 지금 있어야 할 국면 — 세션 전체가 sessionStart로부터 결정적
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private func computeTarget(at now: Date) -> Target {
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let prep = Double(config.prepSeconds)
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let contract = Double(max(1, config.contractSeconds))
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let relax = Double(max(1, config.relaxSeconds))
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let cycle = contract + relax
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let elapsed = now.timeIntervalSince(sessionStart)
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if elapsed < prep {
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return .running(.prepare, 1, sessionStart, sessionStart.addingTimeInterval(prep))
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}
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let exercised = elapsed - prep
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let repIndex = Int(exercised / cycle) // 0부터
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guard repIndex < config.reps else { return .finished }
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let repStart = sessionStart.addingTimeInterval(prep + Double(repIndex) * cycle)
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if exercised - Double(repIndex) * cycle < contract {
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return .running(.contract, repIndex + 1, repStart, repStart.addingTimeInterval(contract))
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}
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return .running(.relax, repIndex + 1, repStart.addingTimeInterval(contract), repStart.addingTimeInterval(cycle))
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}
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private func applyTarget(_ target: Target) {
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switch target {
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case .finished:
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complete()
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case let .running(phase, rep, phaseStart, phaseEnd):
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let changed: Bool = {
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guard case let .running(currentPhase, currentRep, _, _) = state else { return true }
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return currentPhase != phase || currentRep != rep
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}()
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state = .running(phase: phase, rep: rep, phaseStart: phaseStart, phaseEnd: phaseEnd)
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if changed { onPhaseChange?(phase, rep, phaseEnd) }
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scheduleTick(at: phaseEnd)
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}
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}
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private func scheduleTick(at date: Date) {
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timer?.invalidate()
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let interval = max(0.05, date.timeIntervalSinceNow + 0.02)
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timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: interval, repeats: false) { [weak self] _ in
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guard let self else { return }
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Task { @MainActor in
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guard case .running = self.state else { return }
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self.applyTarget(self.computeTarget(at: Date()))
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}
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}
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}
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private func complete() {
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timer?.invalidate()
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timer = nil
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state = .finished(reps: config.reps)
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let record = SessionRecord(
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startedAt: startedAt,
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reps: config.reps,
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contractSeconds: config.contractSeconds,
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relaxSeconds: config.relaxSeconds
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)
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RecordStore.shared.append(record)
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onSessionEnd?(true, record)
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}
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}
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